1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah
a. persegi panjang
b. gambar diamond
c. jajar genjang
d. lingkaran
Jawaban: Jajargenjang (C)
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah
a. persegi panjang
b. gambar diamond
c. jajar genjang
d. lingkaran
Jawaban: Persegi panjang (A)
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah
a. salah satu bentuk penulisan algoritma
b. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
c. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
d. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
Jawaban: Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah (D)
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk
a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
b. menyimpan nilai penting
c. menyimpan nilai yang tidak berubah
d. menyimpan nilai yang besar
Jawaban: menyimpan nilai yang bersifat dinamis (A)
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah
a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
b. dapat menyimpan nilai Yes atau No
c. dapat menyimpan nilai yang besar
d. dapat digunakan dalam persamaan matematika
Jawaban: hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik (A)
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah
a. True
b. 3,14
c. "Anda Benar"
d. semua jawaban benar
Jawaban: semua jawaban benar (D)
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah
a. New variable
b. Make a variable
c. Set a variable
d. Show a variable
Jawaban: Make a variable (B)
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah
a. Change Jumlah by 100
b. Give Jumlah Value 100
c. Set Jumlah to 100
d. Show Jumlah Value 100
Jawaban: Set Jumlah to 100 (C)
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah
a. Show
b. Hide
c. memberikan nilai
d. Show dan Hide
Jawaban: memberikan nilai (C)
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah
a. JumlahSiswa
b. Jumlah_Siswa
c. Jumlah Siswa
d. semua jawaban benar
Jawaban: semua jawaban benar (D)
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah
a. < dan >
b. =, <, dan >
c. =, &, <, dan >
d. =, <, >, <, dan >
Jawaban: =, <, dan > (B)
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah
a. NOT
b. AND dan OR
c. NOT, AND, dan OR
d. AND, OR, NOT, dan ALL
Jawaban: NOT, AND, dan OR (C)
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
a. kedua variabel bernilai False
b. kedua variabel bernilai True
c. salah satu variabel bernilai False
d. jawaban a dan b
Jawaban: jawaban a dan b (D)
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80".
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
a. (2)
b. (3)
c. (1), (2), dan (4)
d. (1), (2), dan (5)
Jawaban: (1), (2), dan (5) (D)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80"
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
a. (2) dan (3)
b. (2), (3), dan (5)
c. (1), (2), dan (5)
d. (1), (2), (4), dan (5)
Jawaban: (1), (2), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi
a. satu percabangan
b. dua percabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
Jawaban: satu percabangan (A)
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi
a. satu percabangan
b. dua percabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
Jawaban: dua percabangan (B)
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
a. if then
b. if then else
c. if then yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
Jawaban: if then (A)
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
a. if then
b. if then else
c. if then yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
Jawaban: if then else (B)
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
a. if then
b. menempatkan if then else di bawah if then
c. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
Jawaban: menempatkan if then else di dalam if then else yang lain (C)
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah
a. 3 blok perintah if then else
b. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
c. 4 blok perintah if then else
d. 5 blok perintah if then else
Jawaban: 3 blok perintah if then else (A)
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
a. repeat, repeat until, dan loop until
b. repeat, loop until, dan forever
c. repeat, repeat until, dan forever
d. repeat until, loop until, dan forever
Jawaban: repeat, repeat until, dan forever (C)
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
Jawaban: repeat (A)
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
Jawaban: Forever (C)
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
Jawaban: repeat until (B)
Komentar
Posting Komentar