Langsung ke konten utama

Latihan Akhir Bab Hal 126

 1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

 

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang

d. lingkaran


Jawaban: Jajargenjang (C)

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang

d. lingkaran


Jawaban: Persegi panjang (A)

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

a. salah satu bentuk penulisan algoritma

b. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

c. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

d. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

Jawaban: Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah (D)


4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

b. menyimpan nilai penting

c. menyimpan nilai yang tidak berubah

d. menyimpan nilai yang besar

Jawaban:  menyimpan nilai yang bersifat dinamis (A)


5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

b. dapat menyimpan nilai Yes atau No

c. dapat menyimpan nilai yang besar

d. dapat digunakan dalam persamaan matematika

Jawaban: hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik (A)

 

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

a. True

b. 3,14

c. "Anda Benar"

d. semua jawaban benar


Jawaban:  semua jawaban benar (D) 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

a. New variable

b. Make a variable

c. Set a variable

d. Show a variable


Jawaban: Make a variable (B)

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah

a. Change Jumlah by 100

b. Give Jumlah Value 100

c. Set Jumlah to 100

d. Show Jumlah Value 100


Jawaban: Set Jumlah to 100 (C)

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

a. Show

b. Hide

c. memberikan nilai

d. Show dan Hide


Jawaban: memberikan nilai (C)

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

a. JumlahSiswa

b. Jumlah_Siswa

c. Jumlah Siswa

d. semua jawaban benar


Jawaban: semua jawaban benar (D)

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

a. < dan >

b. =, <, dan >

c. =, &, <, dan >

d. =, <, >, <, dan >

Jawaban: =, <, dan > (B)


12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

a. NOT

b. AND dan OR

c. NOT, AND, dan OR

d. AND, OR, NOT, dan ALL

Jawaban: NOT, AND, dan OR (C)


13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

a. kedua variabel bernilai False

b. kedua variabel bernilai True

c. salah satu variabel bernilai False

d. jawaban a dan b


Jawaban: jawaban a dan b (D)

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) >

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a. (2)

b. (3)

c. (1), (2), dan (4)

d. (1), (2), dan (5)

Jawaban: (1), (2), dan (5) (D)


15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80"

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) >

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a. (2) dan (3)

b. (2), (3), dan (5)

c. (1), (2), dan (5)

d. (1), (2), (4), dan (5)


Jawaban: (1), (2), dan (5)

 (C)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.  satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan


Jawaban: satu percabangan (A)

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.  satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan


Jawaban: dua percabangan (B)

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then


Jawaban: if then (A)

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then


Jawaban: if then else (B)

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a. if then

b. menempatkan if then else di bawah if then

c. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain


Jawaban: menempatkan if then else di dalam if then else yang lain (C)

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

a. 3 blok perintah if then else

b. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

c. 4 blok perintah if then else

d. 5 blok perintah if then else


Jawaban: 3 blok perintah if then else (A)

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

a. repeat, repeat until, dan loop until

b. repeat, loop until, dan forever

c. repeat, repeat until, dan forever

d. repeat until, loop until, dan forever


Jawaban: repeat, repeat until, dan forever (C)

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until


Jawaban: repeat (A)

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until


Jawaban: Forever (C)

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until


Jawaban: repeat until (B)


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Evaluasi Bab 4

  1. Blok perintah berikut yang digunakan untuk menggambar pola berulang adalah... a. if - then b. repeat (dengan jumlah tertentu) c. forever d. if-then-else 2. Variabel atau parameter yang  tidak  berhubungan dengan rumus menghitung panjang busur sebuah juring adalah... a . luas lingkaran b. keliling lingkaran c. jari-jari lingakran d. sudut juring 3. Pola yang akan digambar oleh kumpulan blok perintah tersebut adalah... a. lingkaran b. juring  c. segitiga d. setengah lingkaran 4. Satuan luas bidang yang dibentuk oleh blok perintah pada gambar tersebut adalah... a. 294 b. 785 c. 18.394 d. 49.062 5. Jika ingin menambah jari-jari lingkaran yang akan digambar oleh blok perintah pada gambar tersebut, angka yang perlu diubah di blok perintah tersebut terdapat pada blok perintah nomor... a. (1) dan (4) b. (1) dan (3) c. (4) d. (1) 6.  Jika ingin menambah luas bidang, angka yang perlu diubah adalah angka yang terdapat pada blok perintah nomor... a. (1) dan (4) b. (2) ...

Pengalaman Digilabs

Nama: Nazhif Hilmi Kistijantoro 8D/28      Assalamu'alaikum wr. wb. Pada kesempatan ini saya ingin berbagi tentang pengalaman dan apa yang  saya pelajari saat Digilabs yang diadakan pada hari Selasa tanggal 29 September. Acara ini diadakan di sekolah saya yaitu SMP Labschool Jakarta. Di acara ini kita diajarkan cara menggunakan teknologi dengan baik dan bijaksana.      Materi pertama dibawakan oleh Kak Firman. Materi tersebut tentang menggunakan teknologi dengan bijaksana. Kak  Firman membawakan materinya dengan sangat baik dan mudah dimengerti sehingga saya tidak bosan saat mendengerkannya. Tidak hanya seru, materi yang dibawakan Kak Firman juga penting yang membuat saya tambah semangat mendengarnya.     Setelah materi pertama kita diperbolehkan untuk istirahat. Kita tidak boleh keluar Zoom tapi kita diperbolehkan untuk mematikan kamera. Kita disuruh untuk mengistirahatkan mata kita karena disaat seperti ini kesehatan mata mudah rusak j...

Latihan Soal Akhir Bab

  Nazhif Hilmi K 8D/28 Jaringan yang dapat mencakup sebuah negara disebut… LAN MAN WAN  internet Jawaban: WAN (C) Berikut ini yang bukan merupakan manfaat dari jaringan komputer di kantor adalah... pengguna dapat saling berbagi penggunaan data seorang pengguna lebih mudah berkomunikasi dengan pengguna lain mempunyai keandalan yang lebih tinggi seorang manajer dapat memata matai kinerja bawahannya  Jawaban: Seorang manajer dapat memata matai kinerja bawahannya (B) Jika pengguna ingin menghubungkan cabang perusahaan yang ada di beberapa kota dan negara, tetapi pertukaran data harus tetap aman dan rahasia, jaringan yang sebaiknya digunakan adalah... WAN  LAN internet  intranet Jawaban: Intranet (D)  Berikut ini yang bukan kelebihan jaringan nirkabel dibanding dengan jaringan kabel adalah... bandwidth lebih besar instalasi lebih mudah sistem keamanan data lebih baik    layout jaringan dapat diubah ubah dengan mudah Jawaban: Sistem k...